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 Kingdoms of Amalur - Reckoning

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SchäxTheDarkEngel
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BeitragThema: Kingdoms of Amalur - Reckoning   Kingdoms of Amalur - Reckoning EmptyMo Apr 04, 2011 7:57 am

Dafür, dass die Rollenspiele kurz vor Baldur's Gate von vielen Experten noch für tot erklärt worden waren, erfreuen sie sich ein gutes Jahrzehnt später bester Gesundheit: Two Worlds 2 wird immer noch gespielt, gerade ist Dragon Age 2 erschienen, von derselben Firma folgt in mittlerer Zukunft Mass Effect 3, im Sommer wird The Witcher 2 mit Spannung erwartet, eine Browser-Fassung von Drakensang ist im Entstehen, Risen 2 ist angekündigt. Und ab November trommelt mit Elder Scrolls 5: Skyrim vermutlich der Großgorilla der aktuellen RPG-Runde auf seine haarige Brust. Ein weiteres Open-World-Rollenspiel will euch irgendwann 2012 in ferne Welten entführen, und zwar Kingdoms of Amalur: Reckoning von Big Huge Games.

Dream Team am Werk

Big Huge Games, war das nicht die Firma von Brian Reynolds, und machen die nicht komplexe Echtzeit-Strategiespiele wie Rise of Nations? Das war mal: Reynolds hat sich längst auf die "böse Seite der Macht" geschlagen und ersinnt nun Facebook-Spiele (Frontierville) -- ein langer Weg vom genialen Alpha Centauri, bei dem er federführend war. Big Huge Games ist auch kein eigenständiger Entwickler mehr, sondern gehört seit 2009 zu 38 Studios -- die erklärtermaßen, irgendwann einmal, das beste MMO aller Zeiten herausbringen wollen. Vorher aber, quasi als Fingerübung, soll ihr Zukauf Big Huge Games ein Spiel entwickeln, das aber auch kein Echtzeit-Strategiespiel mehr ist, sondern ein Solo-Rollenspiel nach dem Vorbild der Elder-Scrolls-Reihe. Publisher Electronic Arts betont den Titel Reckoning, das "Kingdoms of Amalur" im Titel soll wohl wie Bethesdas "The Elder Scrolls" zum Seriennamen avancieren.

Jetzt haben wir schon zwei Rückbezüge auf Bethesdas RPG-Erfolgsreihe gebracht, und es geht weiter: Denn die Frontleute des Teams von Reckoning setzen sich unter anderem aus Bethesda-Veteranen zusammen. So war Mark Nelson, bei Reckoning der Lead Narrative Designer, einer der Designer von Morrowind sowie dessen beider Addons. Auch bei Oblivion hat er mitgemischt und war bei dessen Addon Shivering Isles sogar Lead Designer. Als eben solcher fungiert Ken Rolston bei Reckoning -- wie er es schon bei Morrowind und Oblivion getan hat. Noch deutlich prominenter ist R.A. Salvatore, der sich übergreifend um die Story von Reckoning kümmern soll. Er ist ein bekannter Fantasy-Autor (u.a. für die Dungeons&Dragons-Serie Forgotten Realms). Und den grafischen Marsch bläst dem Team Todd McFarlane; dem Comic-Künstler hinter beispielsweise Spawn und dem neumodischen Spiderman.

Im ersten Dungeon entdecken wir die Quelle der Seelen (die grünliche Konstruktion): Sie rief uns ins Leben zurück.

Erwacht aus dem Tode

Wie so viele Rollenspiele verwendet auch Reckoning den Kunstgriff, den Helden als ziemlich Ahnungslosen in einem Kerker aus einer Amnesie oder von den Toten aufwachen zu lassen. Wie oft haben wir dieses Szenario so oder so ähnlich seit Planescape Torment schon erlebt? Anfangs entscheiden wir uns für eine Rasse und Klasse, es scheint unter den vier Rassen zwei zu geben, die grundsätzlich Elfen sind, und zwei menschliche. Zwischen fünf Göttern haben wir die Wahl, darunter dem Gott des Krieges, dem des Wissens, dem der Ordnung. Wie sich bald herausstellen wird: In der ganzen Fantasywelt, also den Königreichen von Amalur, sind wir durch unsere Wiederbelebung die einzige Person ohne ein vorgegebenes Schicksal -- was uns ganz besondere Fähigkeiten schenkt, aber auch besondere Pflichten auferlegt.

Als zunächst namenloser Held wachen wir in einer Zelle auf und begeben uns auf Erkundungstour. Links unten von uns schweben zwei typische Statusbalken grüner und blauer Farbe, aha, Lebenspunkte und Mana, offensichtlich. Wir stehen in einer größeren Halle und werden von vorne-oben angerufen: "Hey, du bist zurück von den Toten gekommen!" Der da ruft, ist eine Art Gnomen-Magier, im kurzen Gespräch stellt sich heraus, dass er die Well of Souls, die Quelle der Seelen, erfunden hat, die für unsere Wiederbelebung zuständig war. Dummerweise weiß der Magier nicht so genau, warum sie geklappt hat -- dennoch freut er sich über das gelungene Experiment. Schnell gibt er uns den wohlgemeinten Rat: "Such einen Weg, da unten rauszukommen" -- wie wahr, denn die ersten untoten Kreaturen schlurfen schon heran, um uns die ersten Erfahrungspunkte zu verschaffen...

Timing-basiertes Kampfsystem

Gegen den Broggart (linker Bildrand) setzen wir statt einer Nahkampfwaffe einen Energiezauber ein.
Ein wenig misstrauisch macht uns ja schon, dass Reckoning zumindest zu diesem frühen Zeitpunkt so viel Betonung auf sein Kampfsystem legt. Klar, man kämpft immer wieder in einem normalen Rollenspiel, aber sollte es, insbesondere bei einem Open-World-RPG nicht um die Welt gehen, um Städte, Händler, Tag-und-Nacht-Zyklen? Vielleicht ist man bei EA und Big Huge Games auch nur der Meinung, der Journalistenhorde müsse man möglichst viel Action bieten, weil die ja für zumeist junge männliche Menschen schreiben, denen es auch nur um viel Action geht.

Wie dem auch sei: Im wesentlichen erinnert uns das Kampfsystem von Reckoing an das Ein-Knopf-System von Fable. Das heißt: Richtiges Timing vorausgesetzt, beherrschen wir es ohne große Fingeraktobatik -- wobei wir Schläge oder Zaubersprüche dadurch variieren können, dass wir die Aktionstaste länger gedrückt halten. Übrigens gibt es keine klare Trennung von Kämpfern und Magiern, auch Magier können (mit ihrem Zauberstab) mächtig dreinhauen, und auch Kämpfer können allerlei Nahkampf-Zaubereien loslassen.

Wenn es in einem Spiel vorrangig ums Kämpfen geht, sollte es auch genügend Waffen geben. Laut Big Huge Games gibt es durch das zugrundeliegende Generierungssystem Millionen möglicher Waffen und Hunderte von optischen Ausgestaltungen derselben. Was uns ungefähr soviel beeindruckt wie ein Strategiespiel, das mit 20.000 Truppentypen aufwartet: Wen kümmert's? Etwas verwunderlich fanden wir, dass beispielsweise ein von uns ausgerüsteter Schild immer nur dann zu sehen war, wenn wir auch tatsächlich die Blocktaste drückten -- andernfalls war er schlicht nicht Teil der getragenen Ausrüstung. Später, so erfahren wir, soll man auch zwei Waffen gleichzeitig führen können.


Release: 3. Quartal 2011
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