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 Gods Eater Burst: Monsterjagen bis Monster Hunter kommt

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BeitragThema: Gods Eater Burst: Monsterjagen bis Monster Hunter kommt   So Apr 03, 2011 5:59 am

Capcom ziert sich mit der Westveröffentlichung von Monster Hunter Freedom 3? Egal! Namco Bandai springt mit gigantischen Biestern, verwandlungsfähigen Waffen und einer wendungsreichen Endzeitgeschichte in die Bresche!
Alles was ein Großwildjäger braucht: Drei Kumpels, eine riesige Waffe und fette Beute.

Vor kurzem stellten wir das Spiel noch im Rahmen unseres Monster-Hunter-Specials vor, nun erobert Gods Eater Burst auch schon unsere Spieleläden. Dabei hat die Monsterjagd hohe Verkaufserwartungen zu erfüllen. In Japan verkauften sich das Originalspiel God Eater und die stark erweiterte Neufassung Gods Eater Burst zusammen über eine Million Mal. Ob sich dieser Erfolg hierzulande wiederholen wird, darf man bezweifeln.

Das liegt allerdings weniger an der Qualität des Action-Rollenspiels als an der dürftigen Verbreitung der PSP in Deutschland. Gut, Gods Eater Burst muss sich den Vorwurf gefallen lassen, sein grundlegendes Spielprinzip von Capcoms Monster Hunter abgekupfert zu haben. Innerhalb des Untergenres der Monsterjagd-Simulationen verschafft sich Namco Bandais Animé-Götterdämmerung aber mit sauber umgesetzten, eigenständigen Ideen eine Daseinsberechtigung.


Monster Hunter trifft Neon Genesis Evangelion
Wie man so eine Waffe hochheben kann? Egal! Hauptsache, sie passt zur Haarfarbe.

Wichtigstes Alleinstellungsmerkmal des Titels ist seine apokalyptische Atmosphäre. Vor deren Hintergrund wird in Zwischensequenzen mit passabler Sprachausgabe und Texten in Englisch eine Endzeitgeschichte erzählt, die visuell wie inhaltlich an die erfolgreiche Animé-Reihe Neon Genesis Evangelion erinnert. Hier wie dort greifen gottgleiche Riesenbiester die Menschheit an und nur eine geheimnisvolle Organisation kann sie aufhalten.

Im Spiel heißen die Monster Aragami, gleichen überdimensionierten, fremdartigen Tieren und legen mit Vorliebe ganze Städte in Schutt und Asche. Die Kammerjägerfirma heißt Fenrir-Corporation und stattet junge Männer und Frauen nicht nur mit trendigen Stachelfrisuren, sondern vor allem mit riesigen, lebendigen Waffen aus. Die Teile heißen God Arc und werden permanent mit ihrem Träger verbunden. Einer der frisch vermählten Waffenfetischisten ist eure Spielfigur, deren Namen, Geschlecht, Aussehen und Stimme ihr zu Beginn des Spiels festlegt.

Meine Kumpels, die Götterfresser
Von links: Soma, Kota, Sakuya und eure Spielfigur. Veteran Lindow dreht uns den Rücken zu.

Zwischen den erzählenden Sequenzen verlasst ihr zusammen mit bis zu drei anderen Fenrir-Mitgliedern regelmäßig das Hauptquartier, um in verwinkelten Jagdrevieren immer größere Bestien zu erlegen. Im Laufe der Handlung lernt ihr eure Mitstreiter besser kennen. Alle haben spezielle Fähigkeiten und eine Animé-typische Marotte. So glaubt Nahkämpfer Sora, er brächte seinen Kameraden den Tod, Scharfschütze Kota hat ein Problem mit Autoritäten und Heilerin Sakuya volle Brüste und Beine bis zum Hals.

Anders als in Monster Hunter seid ihr auch zu viert unterwegs, wenn ihr Gods Eater Burst nicht vier Kumpels im Drahtlos-Netzwerk spielt. Vor jeder Mission stellt ihr euer Team aus Fenrir-Jägern zusammen und trefft eure Wahl vor allem unter taktischen Gesichtspunkten. Je nach Beute, müsst ihr im Feld nämlich fix auf die Verhaltensweisen der Aragami reagieren und euren überwiegend vernünftig agierenden Kameraden Deckung geben, sie heilen oder ihnen den Weg zu den fetten Aragami-Bossbrocken ebnen. Fliegende Riesenaugen holt ihr mit gezielten Schüssen vom Himmel, an eiserne Jungfrauen erinnernde Granatenschleudern zerlegt ihr mit flinken Schwerthieben.
Rasante Kämpfe durch wandelbare Waffen
Vorsicht: Bissiges Schwert! Die God-Arc-Waffe im Devour-Modus.

Die Kämpfe fühlen sich rasanter an als in Monster Hunter. Das liegt zum einen am generell höheren Grundtempo, zum anderen an der Möglichkeit, per Schultertaste zwischen drei Angriffsarten zu wählen. In Gods Eater Burst geht es weniger darum, eine bestimmte Waffengattung in stundenlangem Training zu meistern. Stattdessen wechselt ihr im richtigen Moment zwischen den vergleichsweise simpel ausführbaren Nah- und Fernangriffen eures God-Arc-Totschlägers hin und her.

Buchstäblichen Biss in die Monsterjagd bringt die dritte Verwandlungsstufe eurer Waffe. Im so genannten Devour-Modus (Englisch für Verschlingen) habt ihr plötzlich ein monströses Maul am Arm hängen, dessen Zähne ihr mit Schmackes in Aragami-Leiber schlagt. Die blutig animierte Fressattacke dauert ein paar Sekunden. Deshalb solltet ihr sie nur starten, wenn euer Gegner abgelenkt oder betäubt ist. Es lohnt sich aber aus zwei Gründen, sie zu riskieren: Erstens erhaltet ihr dadurch seltene Materialien zum Bau spezieller Munitionstypen, zweitens versetzt ihr euch für begrenzte Zeit in den titelgebenden Burst-Modus. Dieser stärkt zeitweilig eure Angriffskraft und befähigt euch zu besonderen Manövern wie einem Doppelsprung.

Sammeln, quatschen, Kugeln gießen
Ein Traum für Wildschützen. Gießt euch eure Silberkugeln selbst.

Abseits der gut ausbalancierten Spielmixtur aus motivierenden Monsterjagden und Seifenoper bietet Gods Eater Burst ein relativ schmales Rahmenprogramm. Verglichen mit den üppigen Naturschauplätzen der Monster-Hunter-Serie fallen die Ruinenstädte, Tempel und Fabrikanlagen eher karg aus und bieten auch nur eine Form von Sammelpunkten. Ihr klaubt während der Kämpfe Bastelmaterialien auf, spezifische Sammel-Missionen oder ein Äquivalent zum vielseitig aufrüstbaren Bauernhof des Capcom-Originals fehlen jedoch.

Auch die meisten Räume des Fernrir-Hauptquartiers habt ihr schnell gesehen. Hier punktet Burst aber durch eloquentes Firmenpersonal, das stets bereit ist, bei einem kleinen Schwätzchen Hintergrundinfos zur Handlung zu liefern. Die Herstellung neuen Rüstzeugs beschränkt sich hauptsächlich auf die Modifikation eurer God-Arc-Waffe. Vor allem die Möglichkeit, unterschiedlichste Typen von Munition zu fabrizieren und passend zur Schwachstelle anvisierter Aragami zu verballern, motiviert taktisch versierte Bastlernaturen.
Auf einen Blick:

Pro
echte Geschichte
200 Missionen
passable Sprachausgabe
verwandlungsfähige Waffen
originelles Monsterfressen
motivierende Munitionsbastelei
Profile von Kumpels als Computer-Kameraden

Kontra
zweckmäßige Gestaltung
eintönige Missionstypen
zu simples Sammelsystem
nur in englischer Sprache

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